Showing posts with label Softskill. Show all posts
Showing posts with label Softskill. Show all posts

Reformasi Politik

/ Thursday, June 12, 2014 /
Reformasi merupakan suatu perubahan catatan kehidupan lama catatanan kehidupan baru yang lebih baik. Reformasi yang terjadi di Indonesia pada tahun 1998 merupakan suatu gerakan yang bertujuan untuk melakukan perubahan dan pembaruan, terutama perbaikan tatanan kehidupan dalam bidang politik, ekonomi, hukum, dan sosial. Dengan demikian, reformasi telah memiliki formulasi atau gagasan tentang tatanan kehidupan baru menuju terwujudnya Indonesia baru.

Persoalan pokok yang mendorong atau menyebabkan lahirnya reformasi adalah kesulitan warga masyarakat dalam memenuhi kebutuhan pokok. Harga-harga sembilan bahan pokok (sembako), seperti beras, terigu, minyak goreng, minyak tanah, gula, susu, telur, ikan kering, dan garam mengalami kenaikan yang tinggi. Bahkan, warga masyarakat harus antri untuk membeli sembako itu. 

Harapan Untuk Pemilu Presiden Tahun 2014

/ Friday, May 2, 2014 /
Harapan Untuk Pemilu Presiden Tahun 2014 - Sebuah negara dikatakan ada bilamana terdapat 4 syarat, yaitu rakyat, wilayah, pengakuan dari bangsa lain, dan pemerintah yang beraulat. Jika salau satu dari keempat syarat tersebut tidak ada, maka gugurlah negara tersebut.

Pada syarat diatas nampak ada kata "Pemerintah yang berdaulat". Apasih makna dari tulisan tersebut? Artinya adalah ada badan yang mengurusi kepentingan negara dan juga kepentingan rakyat, contohnya adalah Presiden, Mentri, DPR, MPR, DPD, dan lainnya. Untuk menjadi bagian dari badan-badan tersebut tidaklah mudah. Pada saat Indonesia telah merdeka, belum ada orang yang menjabat sebagai Presiden atau Wakilnya. Alhasil karena track record menjadi acuan ciri-ciri Presiden dan Wakilnya, maka jatuhlah mufakat dan menujuk Ir. Soekarno sebagai Presiden dan Moh. Hatta sebagai wakilnya.

Waktu telah berubah, sistem pun telah berganti yang lama telah hilang yang baru telah datang. Sistem yang telah berganti adalah jabatan presiden hanya berlaku 2 periode setelah itu orang tersebut tak memiliki kewajiban mencalonkan diri sebagai presiden pada periode selanjutnya dan bisa mencalonkan setelah 1 periode berikutnya. Sistem lain yang telah berubah adalah adanya sistem Pemilu untuk menentukan siapa-siapa orang yang dikenal luas oleh masyarakat.

Pemilu tahun 2014 ini khususnya Pemilu Presiden tidak seketat periode lalu. Dimana tahun ini banyak sekali calon-calon yang menurut saya memiliki track record yang bagus dan ada juga yang tidak. Tidak hanya itu saja calon-calon Presiden sekarang pun diramaikan oleh wajah-wajah baru dan ada juga wajah lama. Beriku ini adalah calon-calon Presiden dari masing-masing Partai Politik
  1. Dahlan Iskan
  2. Rhoma Irama
  3. Anis Baswedan
  4. Gita Wirjawan
  5. Hatta Rajasa
  6. Anis Matta
  7. Prabowo
  8. Mahfud MD
  9. Wiranto
  10. ARB
  11. Jokowi Dodo
Siapa pun presidennya saya selaku penulis artikel ini sangat berharap pemerintah pada periode ini bisa cakap bersikap, cerdas bertindak, adil, amanat, beriman, islam, berakal, dan garang. Harapan yang tertinggi adalah dengan menumbuh kembangkan jiwa-jiwa berani dan patang menyerah dalam melakukan usaha, pemerataan secara merata jangan hanya elok di Ibu Kota namun di daerah-daerah perbatasan mereka diresahkan oleh ekonomi, ambil alih Freeport dari tanggan asing, hargai para cendikiawan-cendikiawan anak bangsa, majukan produk-produk dalam negeri, tinggikan harga barang impor, dan minimalisir penggunaan kendaraan pribadi.

Wajah Tanah Papua yang dijajah PT. Freport

Harapan saya memang banyak karena negara ini butuh perubahan besar. Wajah Ibu pertiwi kian lama sudah tidak ceria. Kesedian selalu melanda tanah air ini. Nusantara bisa maju jika kita mau bersatu, mau empati, dan mau gotong royong demi satu cita-cita.

Implementasi Tanggung Jawab Terhadap Tuhan

/ /
Implementasi Tanggung Jawab Terhadap Tuhan - Tanggung jawab berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah keadaan wajib menanggung segala sesuatunya (kalau terjadi apa-apa boleh dituntut, dipersalahkan, diperkarakan, dsb). Tanggung jawab bisa berlaku kepada siapa saja misalkan ketika seorang senior mengajak junior-juniornya untuk berkemah di hutan, senior memegang tanggung jawab atas junior-juniornya. Jadi, bilamana junior-junior mendapatkan masalah dari luar senior yang harus menanggungnya. 

Manusia dengan Tuhan sangat amat erat sekali hubungan antar kedua. Manusia sebagai hamba-Nya memiliki tanggung jawab yang wajib dilaksanakan. Berikut ini beberapa contoh tanggung jawab hamba kepada Tuhan:
  • Shalat
  • Berlaku adil
  • Berbuat baik
  • Membayar Zakat
Kita tidak bisa lari dari tanggung jawab kita sendiri. Apa yang sedang, akan, dan telah kita lakukan selalu dicatat oleh para malaikat. Catatan itu akan selalu tertulis dan tidak akan hilang. Itu menjadi laporan apa-apa yang telah kita perbuat di dunia ini. 

Untuk itu seyogyanya kita tunduk, patuh, serta taat kepada Tuhan. Karena Tuhan itu Maha Mengetahui apa-apa yang kita lakukan, segala perkara akan ada balasannya.

Kronologi Pembunuhan Ade Sara

/ Thursday, April 10, 2014 /
Kronologi Pembunuhan Ade Sara - Ade Sara Angelina Suroto berumur 19 tahun harus meninggalkan dunia fana dengan cara yang amat tidak terduga. Kejadian tersebut sempat membuat dunia pendidikan Indonesia tercoreng. Bagaimana tidak, pelaku pembunuhan yaitu Hafitd dan Assyifa berstatus pelajar SMA di bilangan Jakarta.

Ade Sara, Hafitd, dan Assyifa sebenarnya bisa dikatakan sudah kenal satu sama lain karena mereka bertiga merupakan satu atap di sekolah SMA. Ade Sara adalah mantan pacar dari Hafitd dan Assyifa adalah pacar baru dari Hafitd. Namun tersiar kabar bahwa Hafitd ingin dekat kembali dengan Ade Sara, tapi dia tidak menginginkan Hafitd kembali mendekatinya dan Assyifa pun terbakar api cemburu karena Hafitd mendekati Ade Sara. 

Menurut Kompas.com "Hafitd mengaku kesal terhadap Sara karena mantan pacarnya itu enggan berhubungan lagi dengannya. Sementara itu, Assyifa cemburu dan khawatir jika Hafitd kembali menjalin hubungan dengan Ade Sara".

Berikut ini adalah Kronologi Tragedi Pembunuhan Ade Sara Angelina Suroto.

Senin, 3 Maret 2014
Pukul 17.30 WIB, korban bertemu dengan Assyifa di Stasiun Gondangdia. Pada saat itu seharusnya Ade Sara mengikuti les bahasa Jerman. Di sini korban sesuai dengan rencana pelaku bertemu dengan tersangka Hafitd dan mereka pun mengantarkan Ade Sara ke tempat les korban di bilangan Menteng, Jakarta Pusat.

Saat Ade Sara turun dari Mobil Hafitd untuk ikut les, Assyifa pun juga ikut turun. Lalu Hafitd mengajak Assyifa masuk ke dalam mobil. Assyifa tak ingin masuk ke dalam mobil, jika Ade Sara juga tak masuk. Kabid Humas Polda Metro Jaya Kombes Rikwanto menyatakan "itu merupakan sandiwara antara Hafitd dengan Assyifa". Melihat mereka bertengkat Ade Sara tergerak.

Tak beberapa lama setelah itu, keduanya melakukan penganiayaan terhadap Ade Sara. Pada awalnya Ade Sara dipaksa untuk melucuti seluruh pakaiannya, Saat hendak dibuka oleh Assyifa, korban menolak dan memilih untuk melakukannya sendiri.

Assyifa menjelaskan bahwa Ade Sara dipaksa buka baju agar tidak kabur.

Karena sempat mendapat penolakan dari Ade Sara, Hafitd menendang leher korban dengan kaki kiri, memukul dan menyetrum. Assyifa juga ikut serta dalam penganiayaan terhadap Ade Sara.

Mereka langsung melanjutkan perjalanan sambil membungkam korban dengan tisu dan kertas koran.

Pukul 21.25 WIB
Assyifa memegang dada korban dan mendapati Ade Sara sudah tak bernayawa. Mobil Hafitd sempat mogok tiga kali.

Selasa, 4 Maret 2014
Pukul 02.00 WIB, saat melintas di Kemayoran, mobile pelaku kembali mogok. Tersangka meminta bantuan ke temannya untuk membetulkan aki.

Sedangkan Assyifa memakaikan kembali pakaian Ade Sara. Pada saat itulah Hafitd memberitahukan kepada temannya bahwa ia membawa mayat. Temannya tersebut menganggap Hafitd bercanda dan selanjutnya meninggalkan Hafitd ketika akinya sudah berfungsi kembali.

Pukul 21.00 WIB, kedua pelaku pun membuang janazah Ade Sara di pinggiran Tol Bintara Bekasi.

Rabu, 5 Maret 2014
Pukul 04.00 jenazah korban ditemukan petugas.

Riferensi :  

Review E-learning Site : Class-Central.com

/ Wednesday, January 15, 2014 /
Harvard Univercity
Review E-learning Site : Class-Central.com - Pada era yang maju ini teknologi harus selalu berkembang setiap waktunya dan manusia dipaksa untuk selalu berbampingan dengan perkembangan teknologi. Era modern yang berbasis elektronik ini memang sangat memanjakan dan juga memudahkan manusia sebagai subjek dalam melakukan segala kegiatan. Maka dari itu manusia juga harus memanfaatkan teknologi dengan semaksimal mungkin.

Salah satu contoh yang harus dimanfaatkan adalah situs. Situs merupakan portal dunia maya yang sangat membantu manusia dalam mencari informasi yang akurat. Kita bisa melakukan segala hal disitus tersebut, bisa untuk berbagi informasi atau mencari informasi.

Perkembangan teknologi juga harus seimbang dengan pendidikan yang berjalan dalam pendidikan. Jangan sampai pendidikan kalah dengan perkembangan teknologi. Jadi manusia dan pendidikan harus seimbang dengan perkembangan teknologi. Maka dari itu muncul suatu ide dengan menggabungkan pendidikan dan teknologi dengan subjek manusia, lahir lah e-Learning.

E-Learning adalah tempat dimana Anda bisa belajar secara online dengan memanfaatkan media elektronik. Berikut ini adalah pengertian e-Learning berdasarkan para ahli:
  • Jaya Kumar C. Koran (2002)
    e-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
  • Dong (dalam Kamarga, 2002)
    e-Learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
  • Rosenberg (2001)
    menekankan bahwa e-Learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan

Membuat Situs Berbagi Template untuk CMS

/ /
Membuat Situs Berbagi Template untuk CMS - Situs merupakan portal dunia maya yang sangat bermanfaat bagi kehidupan di dunia nyata ini. Berdasarkan Wikipedia, situs adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Apa pun artinya intinya bahwa situs merupakan hal yang penting.
Conten Management System
Sebuah situs atau blog tak terlepas dari template atau tema dari situs sendiri, seperti halnya kaum hawa yang selalu ingin telihat cantik didepan umum yang rela melakukan apa saja demi mempercanti dirinya. Begitu pula dengsn sebuah situs yang tak lepas dari kecantikan template atau situs itu sendiri. Sebuah situs akan terlihat profesional dan mengagumkan bilamana template yang digunakannya terlihat sangat cantik. Apalagi bila Anda yang membuka sebuah usaha dan memajangkan produk buatan Anda di situs yang Anda miliki. Pastinya calon pembeli pertama kali akan melihat tampilan situs Anda terlebih dahulu dan akan menilai keseriusan atau sebaliknya pada penjualan Anda. Karena penjual yang baik pasti sangat memperhatikan kecantikan tokonya (situs atau blog).

Template tidak hanya menjadi faktor sebuah situs terlihat baik. Untuk manusia kecantikan template sudah dinilai baik, namun kalau robot (mesin pencari)  yang menilai kecantikan template tidak dapat dinilai apa-apa alias nol. Maka dari itu munculah kekuatan template berikutnya selain kecantikan yaitu SEO template. Sebuah template diharuskan mampu memberikan kontribusi yang baik terhadap situs dihadapan mesin pencari. Penggunaan tag baik itu tag heading, meta tag, tag header, dan lain-lain yang harus benar-benar tepat. Karena bila sedikit saja meleset maka situs akan terlempar jauh  pada halaman mesin pencari dan mengakibatkan traffic situs menurun.

Sebuah template tidak cuma memiliki kecantikan dan kekuatan SEO saja namun perlu mampu beradaptasi dengan koneksi dan device yang digunakan oleh kebanyakan orang. Template harus mampu beradaptasi dengan segala device baik itu laptop atau gadget dengan resolusi layar yang berbeda-beda. Karena kalau hanya terpaku dengan tampilan pada resolusi di PC atau kaptop maka akan terbebani oleh pengguna yang menggunakan device dengan resolusi layar yang berbeda dengan PC tersebut. Maka template dipaksa harus adil tanpa mengurangi kecantikan template pada segala resolusi layar device di dunia, itu pun tak lepas dari koneksi yang digunakan oleh masyarakat banyak. Template juga harus mampu untuk meminimalisir penggunaan gambar untuk mempercantiknya, maka pembuat template harus mengeksploitasi penggunaan CSS dengan baik yang tentunya akan memperkecil pada saat easy loading ketika membuka sebuah situs.

Softskill #2

/ Friday, November 22, 2013 /
Nama      :  Windu Aji Prasetyo
Kelas       :  1IA18
NPM       :   59413332
Kategori :   Human Computer Interaction


Bahasa Teknologi Masa Depan

HLT atau Human Language Technology adalah cabang ilmu informasi yang berhubungan dengan informasi bahasa alami secara lisan dan tulisan. Ini menyangkut dengan pengumpulan, memanipulasi, menyimpan, mengambil, dan mengklasifikasikan informasi bahasa alami lisan dan tulisan. Aplikasi HLT mendukung pengguna komputer melalui memahami dan menghasilkan informasi dalam bahasa manusia. Bahasa alami terdiri dari ucapan dan teks tertulis. Berdasarkan ini, HLT terdiri dari teknologi speech dan bahasa teknologi. Bidang saat HLT antara lain adalah ekstraksi informasi, teks pertambangan, mesin penterjemah, pencarian cerdas, pengakuan, sistem text-to-speech speech, sistem dialog, dan lain-lain.

Masalah utama adalah bahwa deskripsi yang sinkron bukanlah bahasa yang sepele, kita membutuhkan contoh atau model yang baik untuk itu. Sebuah model formal adalah bingkai yang membantu untuk menggambarkan bahasa manusia. Manusia dan mesin tidak bisa mengedipkan mata satu sama lain. Tugas pada zaman kita adalah menjelaskan bahasa kepada komputer  bukan manusia. 

Pendekatan dilakukan yang mengarah pada penggunaan bahasa yang luas dari pendekatan statistik. Pemodelan statistik dari bahasa yang jarang berbicara memberikan kualitas rendah . Aplikasi domain-spesifik juga memenuhi masalah data, bahkan untuk bahasa baik diuraikan. Aplikasi berbasis aturan bekerja dengan baik jika topik yang sempit sedikit ambiguitas muncul, tetapi mereka tergantung pada bahasa, memerlukan interaksi langsung manusia, dengan demikian, mereka relatif lambat dan mahal. Pendekatan statistik adalah bahasa independen yang memerlukan pengolahan otomatis saja dengan demikian, mereka menjadi lebih murah. Jadi, hibridisasi adalah udara yang menggunakan fitur bermanfaat dari kedua paradigma.

Menurut peneliti psikolinguistik, kedua metode berbasis pada aturan dan statistik yang hadir dalam pengolahan informasi manusia. Aturan menggambarkan kompetensi dan pengetahuan statistika menggambarkan kinerja dalam arti Chomsky. Salah satu kemungkinan penyebab kinerja tinggi dalam pemrosesan bahasa manusia adalah bahwa manusia menggunakan kedua sistem.

Aturan berbasis subsistem dan subsistem statistik berjalan paralel, tidak berurutan. Sejauh ini telah berjalan cepat, tapi semua dari mereka tidak lain adalah emulasi berurutan. Cara yang tepat bagaimana untuk mewujudkan paralelisme dalam aplikasi teknologi bahasa.

Perkembangan prosesor dengan mudah dapat dilihat, ada lebih dan lebih dual,  tri,  quad, hexa, octo core chip untuk orang dengan puluhan atau bahkan ratusan core . Di sisi lain, otak manusia sulit dimengerti, tapi apa yang kita tahu tentang hal itu adalah bahwa hal itu tidak bekerja secara berurutan terlepas dari algoritma HLT yang ada. Hasil penelitian otak dan neurologi harus dikombinasikan dengan dunia teknologi bahasa. HLT harus pergi lebih dekat ke Proyek Otak Manusia, yang merupakan FET Flagship Pilot Action untuk memahami cara kerja otak manusia.



Tindakan Psikologis dari Terapan Kognitif Manusia Dalam Hal Interaksi Manusia dengan Komputer

Kita hidup diera komputasi dimana manusia dikelilingi oleh sistem yang berbeda komputasi seperti komputer, berbagai perangkat interaktif dan teknologi komputasi tertanam. Hal tersebut tidak serta merta mempermudah malah hanya menjadi masalah dalam masyarakat. Memiliki kemampuan kognitif yang canggih memungkinkan untuk mengatasi masalah ini. Namun, kemampuan ini menunjukkan kinerja yang terbatas dalam realitas dan karena itu mereka perlu hati-hati dieksploitasi dan bahkan didukung jika memungkinkan.

Untuk mengurangi masalah ini, peneliti Human Computer Interaction (HCI) fokus pada produksi sistem komputasi sebagai berikut;
  1. lebih bermanfaat (menyebabkan beban mental yang lebih rendah dan stres);
  2. memuaskan (memberikan pengalaman pengguna yang menyenangkan);
  3. beradaptasi (tindakan sesuai dengan kebutuhan pengguna dan konteks ).
Namun pencapaian tujuan ini memerlukan pemahaman mendalam dan pengguna multidimensi. Penelitian menunjukkan bahwa langkah-langkah psikofisiologis, meskipun mereka sendiri memiliki keterbatasan dan kelemahan mereka, memiliki potensi untuk memenuhi pengguna.

Tindakan psikologis menyediakan cara yang mencolok dan implisit untuk menentukan keadaan afektif atau kognitif pengguna atas dasar hubungan pikiran-tubuh. Sebenarnya, itu adalah sinyal fisik tubuh manusia yang dihasilkan sebagai respon terhadap perubahan psikologis dan diukur dengan peralatan khusus secara nyata. 

Tindakan psikologis telah meningkatkan perhatian dalam penelitian yang berbeda dan bidang praktek selama beberapa dekade terakhir, termasuk Ergonomi, Faktor Manusia, Sistem Otomasi dan Militer Sistem Pengendalian (pembangkit listrik atau kapal perang). Di antara studi ini, review Kramer merupakan studi penting yang pada dasarnya berfokus pada aspek psikofisiologis mental penilaian beban kerja. Ulasan lain yang berguna adalah studi tentang Petani dan Brownson. Sebagai studi baru-baru ini, Cain memberikan tinjauan rinci yang mencakup banyak aspek penilaian beban kerja logam, termasuk penjelasan rinci tentang psikofisiologis dan jenis metodologi penilaian beban kerja dalam literatur dan ulasan yang luar biasa sebelumnya.

Terutama karena dekade terakhir, metode berdasarkan langkah-langkah psikologi juga telah dipopulerkan dalam berbagai bidang HCI. Langkah-langkah ini juga sering disebut sebagai tindakan fisiologis dalam literatur.

Sebenarnya, tindakan psikofisiologis adalah saluran interaksi implisit yang memberikan banyak informasi tentang proses internal pengguna. Dalam studi yang menarik, Ikehara dan Crosby menggunakan informasi ini dan disajikan dimetode yang memungkinkan untuk terus memverifikasi identitas pengguna tanpa mengganggu. Mereka mengusulkan untuk menggunakan tingkat tekanan diterapkan pada mouse komputer sebagai modalitas otentikasi. Dalam desain mereka, otentikasi pertama disetujui seperti biasa oleh salah satu otentikasi klasik.

Ada tiga jenis pengukuran yang digunakan dalam penilaian kognitif negara yaitu ukuran kinerja, ukuran subjektif, dan tindakan psikologis. Pengukuran ini umumnya disebut dengan beban kognitif atau penilaian beban kerja mental dalam literatur. Beban mental di sisi lain adalah lebih bermasalah dan multidimensional konsep yang tidak memiliki definisi yang diterima secara luas. Ini adalah kedua terkait dengan tuntutan tugas dan kemampuan , motivasi dan negara pengguna.

Aplikasi evaluasi langkah-langkah psikologi terdiri dari dua jenis utama termasuk kegunaan evaluasi dan pengalaman pengguna evaluasi. Studi penilaian beban kerja mental adalah contoh yang baik dari aplikasi evaluasi kegunaan mendalam dalam literatur. Selain itu, ada penelitian khusus yang fokus pada hubungan antara metrik kegunaan tradisional dan langkah-langkah psychophysiological. Pengalaman pengguna evaluasi, di sisi lain  berfokus pada aspek emosional dari antarmuka pengguna.

Selain itu langkah-langkah psikologi memiliki aplikasi dalam bidang spesifik HCI seperti permainan dan interaksi robot manusia. Penelitian permainan berfokus pada pengalaman gamer dengan permainan atau bertujuan untuk beradaptasi permainan sesuai dengan gamer mengubah keadaan afektif atau kognitif. Dalam interaksi robot manusia, disisi lain itu ditujukan untuk memahami pendekatan manusia untuk robot (pengalaman dan reaksi mereka) atau untuk menawarkan layanan yang berbeda sesuai dengan keadaan psikologis manusia.

Source : http://ac.els-cdn.com/?/search/source


Pergeseran Sudut Pandang: Kecerdasan Buatan dan Interaksi Manusia dengan Komputer


Dalam sejarah awal komputasi personal di Silicon Valley, Markoff menjelaskan konfrontasi pandangan antara peneliti dengan  perintis. Dalam  sebuah wawancara tentang sejarah itu, ia menyatakan hal itu dalam hal sederhanna.

Karya McCarthy benar-benar tepat di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu (awal komputasi personal). Sebelum tiba di Stanford tahun 1962, ia sudah menciptakan bahasa pemrogra man LISP yang menjadi standar bagi para peneliti kecerdasan buatan, dan ia merintis sistem operasi waktu bersama yang menjadi dasar dari komputasi.

Ini kontras, puluhan tahun antara kecerdasan buatan dan interaksi manusia dengan komputer merupakan topik retrospektif terbaru oleh Grudin. Dia menggambarkan siklus yang bergantian di mana satu pendekatan yaitu kekuasaan dan sementara yang lain mengalami "musim dingin " dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang jelas bahwa ini adalah dua mimpi yang berbeda bersaing untuk hati dari mereka dengan sumber daya untuk mengejar mereka.

Di sisi lain, ada perdebatan lama tentang apakah AI harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer. Haruskah manusia berharap untuk berkomunikasi dengan komputer dengan cara yang sama antara manusia dengan manusia lainnya, seperti persuasif digambarkan dalam visi awal Apple Pengetahuan Navigator?

Ini akan mudah pada saat ini, dalam sejarah untuk hanya mengambil pandangan mendamaikan situasi dan mengatakan "Anda berdua benar". Ketika komputer menjadi lebih dari bagian kehidupan sehari-hari, jelas ada tempat di mana AI dapat diterapkan dan tempat-tempat gaya lain dari interaksi yang lebih tepat. AI adalah teknologi kunci dalam banyak antarmuka, seperti antarmuka recommender toko online. Perdebatan tentang aoakah AI atau HCI harus  mendapatkan dukungan penelitian mungkin lebih baik berjuang di level mendorong dukungan yang lebih luas dari metode komputasi inovatif dan interaksi dari semua jenis . 

Tapi ada sebuah divisi yang lebih dalam, yang dikaburkan oleh oposisi sederhana AI dan HCI  kontras antara dua pendekatan yang berbeda untuk bagaimana kita memahami orang dan menciptakan teknologi untuk kepentingan mereka.

Asumsi utama dari pendekatan rasionalistik adalah bahwa aspek penting dari pemikiran dapat ditangkap dalam representasi simbolis formal. Apakah itu tidak berhubungan langsung dengan logika formal, beroperasi seperti logika dalam aturan algoritmik yang terdefinisi dengan baik dapat diterapkan untuk model ( proses dan pengetahuan ) dalam bentuk struktur simbol. Berbekal logika ini, kita dapat membuat program cerdas dan kita dapat merancang sistem yang mengoptimalkan interaksi manusia.

Pendekatan kedua lebih sulit untuk label. Dalam pendekatan desain, fokusnya adalah bukan pada model kerja internal cerdas, tetapi pada interaksi antara orang dan lingkungan menyelimuti. Bagian penting dari perbedaan ini adalah dalam peran pemodelan formal dan penjelasan. Dalam desain kita sering bekerja di daerah interpretasi manusia dan perilaku yang kita tidak memiliki model prediktif. Apakah itu bekerja? Tidak didekati sebagai perhitungan sebelum pembangunan, tetapi sebagai proses pengujian prototipe dan perbaikan berulang. David Kelley sering dikutip karena pernyataannya bahwa "trial and error tercerahkan melebihi perencanaan kecerdasan sempurna". Ini bukan pernyataan terhadap intelek, melainkan pengakuan keterbatasan mengetahui dan pemodelan kompleksitas dunia nyata manusia.

Pendekatan desain HCI, mendasarkan kompetensi AI pada representasi logis dari pengaturan dan pengetahuan agen, ada interaksi antara mekanisme adaptif umum dan pengalaman dunia yang mengarah dari waktu ke waktu dengan perilaku cerdas yang sering sebagai hasil dari contoh yang ekstensif dan pelatihan.

Tentu saja ada peran utama untuk pendekatan rasionalistik dalam menciptakan dan memahami mekanisme adaptif. Bekerja dalam pemahaman bahasa statistik, jaringan saraf, atau pembelajaran mesin didasarkan pada analisis yang mendalam dan model kuantitatif dari mekanisme yang berbeda dan teknik yang membentuk dasar untuk adaptasi. Namun peneliti tidak diperlukan secara eksplisit merupakan pengetahuan atau aturan perilaku untuk sistem cerdas. Pada akhirnya, " Pencerahan trial and error melebihi perencanaan kecerdasan sempurna".

Source : http://ac.els-cdn.com/?/search/source

Softskill #1

/ Friday, October 18, 2013 /
Nama : Windu Aji Prasetyo
Kelas : 1IA18
NPM  : 59413332
=========================================================================

Digital Game-Based Learning (DGBL) di PendidikanTinggi Ilmu Komputer Berdampak pada Efektivitas Motivasi Pendidikan  dan Mahasiswa

Permainan komputer telah menjadi bagian dari lingkungan budaya dan juga sosial terutama bagi anak-anak dan para remaja.  Sebuah studi bahwa pelajar yang berusia 7-16 tahun di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah pemain game domestik reguler, sedangkan studi terbaru menunjukan bahwa satu alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online. Dengan demikian permainan atau game sangat berperan sentral dalam kehidupan kaum-kaum muda dan anak-anak.

Kaum-kaum muda sangat termotivasi terhadap permainan yang kontras. Bahkan bermain game merupakan bentuk kemampuan kognitif, dan pembelajaran non-formal bagi para mahasiswa. Permainan yang mencakup tujuan pendidikan akademis lebih berpusat pada peserta didik yang lebih mudah, efektif, menyenangkan, dan menarik.

Secara Khusus game merupakan lingkungan belajar yang berpotensi kuat dalam sejumlah alasan. Dengan game dapat mendukung multi indra, keaktifan, pengalaman, dan pembelajaran berbasis masalah bagi mereka.

Namun, seperti yang pernah ditulis oleh penulis tertentu (Facer 2003 , Kafai 2001, Kirriemuir , 2002 dan Kirriemuir , McFarlane , 2004) bahwa meskipun permainan yang diyakini memotivasi dan mendidik para siswa secara efektif, bukti empiris yang mendukung asumsi ini masih terbatas dan kotradiktif terutama mengenai efektivitas permainan untuk tujuan pendidikan.

Baru-baru ini, proyek penelitian tertentu yaitu TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia) dan CGE (Computer Games in Education),  menyelidiki pengguna game komersial di sekolah  bermanfaat terutama mengenai pengembangan, keterampilan, dan motivasi sedangkan hasil pembelajaran kurikuler khusus jarang disebutkan. Secara khusus game tersebut memfokuskan pada tujuan pendidikan, mengatasi dampak motivasi, dan efektifitas pembelajaran.

Pada proyek E-GEMS (Electronic Games for Education in Math and Science) menunjukan bahwa permainan dapat meningkatkan motivasi  anak-anak dan prestasi akademik dalam matematika dan ilmu pendidikan di kelas. Namun, penggunaan bahasa dan permainan matematika dengan siswa yang berusia 8 – 12 tahun menunjukan bahwa banyak siswa tidak dapat mengartikulasikan konsep-konsep matematika yang mendasarinya.

 
Copyright © 2010 Ruang Lingkup Goresan Kehidupan Anak Bangsa, All rights reserved
Design by DZignine. Powered by Blogger