Nama : Windu Aji Prasetyo
Kelas : 1IA18
NPM : 59413332
Kategori : Human Computer Interaction
Bahasa Teknologi Masa Depan
HLT atau Human Language Technology adalah cabang ilmu informasi yang berhubungan dengan informasi bahasa alami secara lisan dan tulisan. Ini menyangkut dengan pengumpulan, memanipulasi, menyimpan, mengambil, dan mengklasifikasikan informasi bahasa alami lisan dan tulisan. Aplikasi HLT mendukung pengguna komputer melalui memahami dan menghasilkan informasi dalam bahasa manusia. Bahasa alami terdiri dari ucapan dan teks tertulis. Berdasarkan ini, HLT terdiri dari teknologi speech dan bahasa teknologi. Bidang saat HLT antara lain adalah ekstraksi informasi, teks pertambangan, mesin penterjemah, pencarian cerdas, pengakuan, sistem text-to-speech speech, sistem dialog, dan lain-lain.
Masalah utama adalah bahwa deskripsi yang sinkron bukanlah bahasa yang sepele, kita membutuhkan contoh atau model yang baik untuk itu. Sebuah model formal adalah bingkai yang membantu untuk menggambarkan bahasa manusia. Manusia dan mesin tidak bisa mengedipkan mata satu sama lain. Tugas pada zaman kita adalah menjelaskan bahasa kepada komputer bukan manusia.
Pendekatan dilakukan yang mengarah pada penggunaan bahasa yang luas dari pendekatan statistik. Pemodelan statistik dari bahasa yang jarang berbicara memberikan kualitas rendah . Aplikasi domain-spesifik juga memenuhi masalah data, bahkan untuk bahasa baik diuraikan. Aplikasi berbasis aturan bekerja dengan baik jika topik yang sempit sedikit ambiguitas muncul, tetapi mereka tergantung pada bahasa, memerlukan interaksi langsung manusia, dengan demikian, mereka relatif lambat dan mahal. Pendekatan statistik adalah bahasa independen yang memerlukan pengolahan otomatis saja dengan demikian, mereka menjadi lebih murah. Jadi, hibridisasi adalah udara yang menggunakan fitur bermanfaat dari kedua paradigma.
Menurut peneliti psikolinguistik, kedua metode berbasis pada aturan dan statistik yang hadir dalam pengolahan informasi manusia. Aturan menggambarkan kompetensi dan pengetahuan statistika menggambarkan kinerja dalam arti Chomsky. Salah satu kemungkinan penyebab kinerja tinggi dalam pemrosesan bahasa manusia adalah bahwa manusia menggunakan kedua sistem.
Aturan berbasis subsistem dan subsistem statistik berjalan paralel, tidak berurutan. Sejauh ini telah berjalan cepat, tapi semua dari mereka tidak lain adalah emulasi berurutan. Cara yang tepat bagaimana untuk mewujudkan paralelisme dalam aplikasi teknologi bahasa.
Perkembangan prosesor dengan mudah dapat dilihat, ada lebih dan lebih dual, tri, quad, hexa, octo core chip untuk orang dengan puluhan atau bahkan ratusan core . Di sisi lain, otak manusia sulit dimengerti, tapi apa yang kita tahu tentang hal itu adalah bahwa hal itu tidak bekerja secara berurutan terlepas dari algoritma HLT yang ada. Hasil penelitian otak dan neurologi harus dikombinasikan dengan dunia teknologi bahasa. HLT harus pergi lebih dekat ke Proyek Otak Manusia, yang merupakan FET Flagship Pilot Action untuk memahami cara kerja otak manusia.
Tindakan Psikologis dari Terapan Kognitif Manusia Dalam Hal Interaksi Manusia dengan Komputer
Kita hidup diera komputasi dimana manusia dikelilingi oleh sistem yang berbeda komputasi seperti komputer, berbagai perangkat interaktif dan teknologi komputasi tertanam. Hal tersebut tidak serta merta mempermudah malah hanya menjadi masalah dalam masyarakat. Memiliki kemampuan kognitif yang canggih memungkinkan untuk mengatasi masalah ini. Namun, kemampuan ini menunjukkan kinerja yang terbatas dalam realitas dan karena itu mereka perlu hati-hati dieksploitasi dan bahkan didukung jika memungkinkan.
Untuk mengurangi masalah ini, peneliti Human Computer Interaction (HCI) fokus pada produksi sistem komputasi sebagai berikut;
- lebih bermanfaat (menyebabkan beban mental yang lebih rendah dan stres);
- memuaskan (memberikan pengalaman pengguna yang menyenangkan);
- beradaptasi (tindakan sesuai dengan kebutuhan pengguna dan konteks ).
Tindakan psikologis menyediakan cara yang mencolok dan implisit untuk menentukan keadaan afektif atau kognitif pengguna atas dasar hubungan pikiran-tubuh. Sebenarnya, itu adalah sinyal fisik tubuh manusia yang dihasilkan sebagai respon terhadap perubahan psikologis dan diukur dengan peralatan khusus secara nyata.
Tindakan psikologis telah meningkatkan perhatian dalam penelitian yang berbeda dan bidang praktek selama beberapa dekade terakhir, termasuk Ergonomi, Faktor Manusia, Sistem Otomasi dan Militer Sistem Pengendalian (pembangkit listrik atau kapal perang). Di antara studi ini, review Kramer merupakan studi penting yang pada dasarnya berfokus pada aspek psikofisiologis mental penilaian beban kerja. Ulasan lain yang berguna adalah studi tentang Petani dan Brownson. Sebagai studi baru-baru ini, Cain memberikan tinjauan rinci yang mencakup banyak aspek penilaian beban kerja logam, termasuk penjelasan rinci tentang psikofisiologis dan jenis metodologi penilaian beban kerja dalam literatur dan ulasan yang luar biasa sebelumnya.
Terutama karena dekade terakhir, metode berdasarkan langkah-langkah psikologi juga telah dipopulerkan dalam berbagai bidang HCI. Langkah-langkah ini juga sering disebut sebagai tindakan fisiologis dalam literatur.
Sebenarnya, tindakan psikofisiologis adalah saluran interaksi implisit yang memberikan banyak informasi tentang proses internal pengguna. Dalam studi yang menarik, Ikehara dan Crosby menggunakan informasi ini dan disajikan dimetode yang memungkinkan untuk terus memverifikasi identitas pengguna tanpa mengganggu. Mereka mengusulkan untuk menggunakan tingkat tekanan diterapkan pada mouse komputer sebagai modalitas otentikasi. Dalam desain mereka, otentikasi pertama disetujui seperti biasa oleh salah satu otentikasi klasik.
Ada tiga jenis pengukuran yang digunakan dalam penilaian kognitif negara yaitu ukuran kinerja, ukuran subjektif, dan tindakan psikologis. Pengukuran ini umumnya disebut dengan beban kognitif atau penilaian beban kerja mental dalam literatur. Beban mental di sisi lain adalah lebih bermasalah dan multidimensional konsep yang tidak memiliki definisi yang diterima secara luas. Ini adalah kedua terkait dengan tuntutan tugas dan kemampuan , motivasi dan negara pengguna.
Aplikasi evaluasi langkah-langkah psikologi terdiri dari dua jenis utama termasuk kegunaan evaluasi dan pengalaman pengguna evaluasi. Studi penilaian beban kerja mental adalah contoh yang baik dari aplikasi evaluasi kegunaan mendalam dalam literatur. Selain itu, ada penelitian khusus yang fokus pada hubungan antara metrik kegunaan tradisional dan langkah-langkah psychophysiological. Pengalaman pengguna evaluasi, di sisi lain berfokus pada aspek emosional dari antarmuka pengguna.
Selain itu langkah-langkah psikologi memiliki aplikasi dalam bidang spesifik HCI seperti permainan dan interaksi robot manusia. Penelitian permainan berfokus pada pengalaman gamer dengan permainan atau bertujuan untuk beradaptasi permainan sesuai dengan gamer mengubah keadaan afektif atau kognitif. Dalam interaksi robot manusia, disisi lain itu ditujukan untuk memahami pendekatan manusia untuk robot (pengalaman dan reaksi mereka) atau untuk menawarkan layanan yang berbeda sesuai dengan keadaan psikologis manusia.
Source : http://ac.els-cdn.com/?/search/source
Pergeseran Sudut Pandang: Kecerdasan Buatan dan Interaksi Manusia dengan Komputer
Dalam sejarah awal komputasi personal di Silicon Valley, Markoff menjelaskan konfrontasi pandangan antara peneliti dengan perintis. Dalam sebuah wawancara tentang sejarah itu, ia menyatakan hal itu dalam hal sederhanna.
Karya McCarthy benar-benar tepat di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu (awal komputasi personal). Sebelum tiba di Stanford tahun 1962, ia sudah menciptakan bahasa pemrogra man LISP yang menjadi standar bagi para peneliti kecerdasan buatan, dan ia merintis sistem operasi waktu bersama yang menjadi dasar dari komputasi.
Ini kontras, puluhan tahun antara kecerdasan buatan dan interaksi manusia dengan komputer merupakan topik retrospektif terbaru oleh Grudin. Dia menggambarkan siklus yang bergantian di mana satu pendekatan yaitu kekuasaan dan sementara yang lain mengalami "musim dingin " dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang jelas bahwa ini adalah dua mimpi yang berbeda bersaing untuk hati dari mereka dengan sumber daya untuk mengejar mereka.
Di sisi lain, ada perdebatan lama tentang apakah AI harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer. Haruskah manusia berharap untuk berkomunikasi dengan komputer dengan cara yang sama antara manusia dengan manusia lainnya, seperti persuasif digambarkan dalam visi awal Apple Pengetahuan Navigator?
Ini akan mudah pada saat ini, dalam sejarah untuk hanya mengambil pandangan mendamaikan situasi dan mengatakan "Anda berdua benar". Ketika komputer menjadi lebih dari bagian kehidupan sehari-hari, jelas ada tempat di mana AI dapat diterapkan dan tempat-tempat gaya lain dari interaksi yang lebih tepat. AI adalah teknologi kunci dalam banyak antarmuka, seperti antarmuka recommender toko online. Perdebatan tentang aoakah AI atau HCI harus mendapatkan dukungan penelitian mungkin lebih baik berjuang di level mendorong dukungan yang lebih luas dari metode komputasi inovatif dan interaksi dari semua jenis .
Tapi ada sebuah divisi yang lebih dalam, yang dikaburkan oleh oposisi sederhana AI dan HCI kontras antara dua pendekatan yang berbeda untuk bagaimana kita memahami orang dan menciptakan teknologi untuk kepentingan mereka.
Asumsi utama dari pendekatan rasionalistik adalah bahwa aspek penting dari pemikiran dapat ditangkap dalam representasi simbolis formal. Apakah itu tidak berhubungan langsung dengan logika formal, beroperasi seperti logika dalam aturan algoritmik yang terdefinisi dengan baik dapat diterapkan untuk model ( proses dan pengetahuan ) dalam bentuk struktur simbol. Berbekal logika ini, kita dapat membuat program cerdas dan kita dapat merancang sistem yang mengoptimalkan interaksi manusia.
Pendekatan kedua lebih sulit untuk label. Dalam pendekatan desain, fokusnya adalah bukan pada model kerja internal cerdas, tetapi pada interaksi antara orang dan lingkungan menyelimuti. Bagian penting dari perbedaan ini adalah dalam peran pemodelan formal dan penjelasan. Dalam desain kita sering bekerja di daerah interpretasi manusia dan perilaku yang kita tidak memiliki model prediktif. Apakah itu bekerja? Tidak didekati sebagai perhitungan sebelum pembangunan, tetapi sebagai proses pengujian prototipe dan perbaikan berulang. David Kelley sering dikutip karena pernyataannya bahwa "trial and error tercerahkan melebihi perencanaan kecerdasan sempurna". Ini bukan pernyataan terhadap intelek, melainkan pengakuan keterbatasan mengetahui dan pemodelan kompleksitas dunia nyata manusia.
Pendekatan desain HCI, mendasarkan kompetensi AI pada representasi logis dari pengaturan dan pengetahuan agen, ada interaksi antara mekanisme adaptif umum dan pengalaman dunia yang mengarah dari waktu ke waktu dengan perilaku cerdas yang sering sebagai hasil dari contoh yang ekstensif dan pelatihan.
Tentu saja ada peran utama untuk pendekatan rasionalistik dalam menciptakan dan memahami mekanisme adaptif. Bekerja dalam pemahaman bahasa statistik, jaringan saraf, atau pembelajaran mesin didasarkan pada analisis yang mendalam dan model kuantitatif dari mekanisme yang berbeda dan teknik yang membentuk dasar untuk adaptasi. Namun peneliti tidak diperlukan secara eksplisit merupakan pengetahuan atau aturan perilaku untuk sistem cerdas. Pada akhirnya, " Pencerahan trial and error melebihi perencanaan kecerdasan sempurna".
Source : http://ac.els-cdn.com/?/search/source
0 komentar:
Post a Comment